Kobolds y Catacumbas: Armas Legendarias

Finalizando nuestra cobertura de las nuevas cartas de Kobolds y Catacumbas hoy revisamos una semi-nueva mecánica, armas legendarias.

Más cartas legendarias han sido anunciadas para Kobolds y Catacumbas. Hoy nos adentraremos en las nuevas armas legendarias que llegan para cada clase. Muchos temen que las cartas de remoción de armas obtengan un valor ridículo con esto, pero solo el tiempo dirá.

Druida – Rama del Árbol del Mundo

Como es costumbre con las cartas de druida es normal que su arma se concentre en rampear su maná. Lo interesante de esto es que es un arma a la que le conviene ser removida. Si el arma se destruye tras perder durabilidad, la ganancia es mínima. Cabe destacar que los druidas no tienen muchas formas de generar armas como para reemplazarla. Es un arma bien balanceada cuyo impacto está por ser visto.

Cazador – Rhok’delar

Esta es una carta interesante, por decir lo menos. Tiene un efecto increíble con una condición muy costosa. Pareciera que Blizz quiere motivar a los jugadores a probar con un mazo de cazador de pocos esbirros. Este arco se convertiría en una especie de finisher para un mazo aggro. Sin embargo, también queda a merced de lo aleatorio de su efecto. Es complicado, pero en teoría obtener una mano llena de Marcas de Cazador es tan probable como una mano ganadora.

Paladín – Val’anyr

Esta carta es lenta, pero tremenda. Su efecto se activa al ser destruida, y buffea a uno de los esbirros en tu mano, lo que no es un value menor. Naturalmente es mejor en mazos más lentos ya que la idea es que el efecto permanezca reciclándose. Uno de los potenciales problemas es que esta arma sea destruida cuando no tengas un esbirro en tu mano. Probablemente, veamos este martillo en mazos con muchos esbirros con provocación.

Sacerdote – Alma de Dragón

A simple vista parece un arma curiosa. No ataca y ofrece una habilidad costosa. Pero al menos, usar la habilidad no desgasta su durabilidad. Incluso puede recibir buffs de otras cartas dadas circunstancias precisas. Activar la habilidad es tal vez lo más difícil, pero con cartas como Lyra en el arsenal de sacerdotes, veremos combos muy interesantes en Kobolds y Catacumbas.

Pícaro – Perdición de Reyes

Blizzard desde hace mucho tiempo ha hecho todo lo posible por incentivar el uso de un arma potente con los pícaros. Esta es la prueba definitiva. ¿Funcionará? No se ve como algo probable. Sólo una carta en el set nuevo permite extraer un arma desde tu mazo. Y no hay encantamientos adicionales para hacerla más fuerte en este set. Probablemente habrá algunos aventureros que probarán suerte en modo salvaje.

Chamán – Lanzarúnica

Esta es una carta potente para el arsenal de un chamán de control. La clase posee hechizos tremendos para lidiar con cualquier mesa en las fases finales del juego. Lo único que detiene esta carta de ser mejor es que no puedes definir sus objetivos. Además, aún desconocemos si al jugar un hechizo con sobrecarga, tendrá algún efecto en tu maná. Solo podemos adelantar algunos memorables highlights que saldrán de esto.

Brujo – Cráneo del Man’ari

Otra de las armas sin ataque. Este artefacto permite a los brujos poner en juego un demonio sin pagar su coste o activar algunos de sus autodestructivos efectos. El problema es que lo hace a partir del turno siguiente a ser jugado. Por lo que tu oponente tiene un turno para remover tu arma. Y tampoco puedes decidir qué demonio será invocado. Esta es tal vez la arma más débil dentro del arsenal legendario.

Mago – Aluneth

Aluneth es el arma de los magos arcanos en World of Warcraft. Estos magos funcionan en base a una fase de quemado de maná. Y esto es básicamente lo que esta arma ofrece en Hearthstone. Al final de cada turno tendrás un intelecto arcano +1 sin coste, sin contar la carta que robarás al comienzo del turno siguiente. Por lo que querrás deshacerte de tantas cartas como sea posible para no millear ninguna. Probablemente la veamos en los mazos de los Magos de Misión.

Guerrero – Partidora de la Congoja

El Y’Shaarj de bolsillo para guerreros básicamente. A decir verdad es un tanto mejor, ya que tiene más o menos las mismas probabilidades de permanecer en juego. Y además, el esbirro invocado entra a la mitad del turno, por lo que algunos efectos de final de turno podrían activarse. Es un arma para guerreros de juego altamente controlado.

Tardamos un poco porque justo cuando el artículo estaba terminado, anunciaron el resto de las cartas de la expansión. Nos vemos mañana cuando la Kobolds y Catacumbas llegue a nuestras pantallas. Blizzard nos adelanta un arma del arsenal gratis.

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