A un mes de Pokémon: Lo bueno, lo malo y el futuro.

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Hace un mes a medianoche me encontraba en el número 40 de la fila junto a MalditoZorro para retirar nuestra copia de Pokémon X/Y. La lista superaba las 70 personas llegando a un número indeterminado y los primeros compradores eran recibidos con pifias y ovaciones. Había esperado casi un año desde que, horas después de anunciado el juego a nivel mundial, lo reservara ciegamente. Ese mismo día me pregunté: ¿Valdrá la pena?

Hoy se cumple un mes del lanzamiento, y desde Ozom les traemos un artículo preparado especialmente para la ocasión: A un mes de Pokémon, Lo bueno, lo malo y el futuro.

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Siempre me ha extrañado la soledad de Pokémon.
Pokémon y posteriormente The Pokémon Company (creada como entidad para administrar la franquicia y todo lo que tenga que ver con ella) han generado más de 30.000 millones de dólares desde el primer lanzamiento, allá por las lejanas tierras de Japón en 1996. Los títulos de la saga han vendido más de 172 millones de copias, y a eso debemos añadirle las ventas apoteósicas de X/Y que hasta la fecha van en casi 7 millones de unidades en todo el mundo.

Y Pokémon como género sigue estando sólo.
Sí, han salido títulos con enfoques o características similares, no hay que olvidar que fuera de todo, Pokémon es un RPG y a la cabeza se me viene el sistema de únimos del glorioso Ni no Kuni o el no tan popular Spectrobes cuyo lanzamiento y secuela pasaron sin pena ni gloria por Nintendo DS.

La falta de una exitosa competencia directa ha tenido impactos dispares para la saga. El hecho de no tener un rival al cual “vencer” como podría pasar con Battlefield y Call of Duty, o entre FIFA y PES, le ha valido de una lentitud de crecimiento inherente de quien no tiene depredadores, pero también de la estética e identidad intrínsecos, de quien está solo y sólo puede aprender de los errores propios.

[box_dark]Lo Bueno.[/box_dark]

Lanzamiento Mundial

Sí o sí, esta es la primera característica con la que debemos inaugurar este artículo.
Pokémon es el primer lanzamiento mundial de la franquicia y el primer lanzamiento mundial de Nintendo hasta la fecha. La planificación les tomó alrededor de 7 años y fueron capaces de cubrir todos los mercados principales, ofreciendo además el juego en siete idiomas diferentes, incluido el español.

Es un aspecto muy importante; antes siempre era primero Japón, luego América y por último Europa; toda la historia del juego, novedades y sorpresas se conocían de mucho antes que el título cruzara el mar. Por otro lado, el aspecto competitivo se volvía inestable debido al segmento de jugadores que podía preparar su equipo antes que el otro.

Al fin podemos elegir el idioma, después de tantos años.

Conectividad.

La conectividad es uno de los bastiones en la identidad de la saga, desde el ‘cable link’, pasando al ‘adaptador wireless’ en FireRed/LeafGreen y aterrizando en la conexión inalámbrica a internet y local de la Nintendo DS/3DS.
Y es prácticamente la primera característica con la que nos topamos al inicio del juego.

Espera unos días y este menú se llenará de gente que no has conocido en tu vida, pero con la que has vivido más de una batalla.

A través del PSS (Player Search System, o ‘Sistema de búsqueda de jugadores’), tendremos una conexión constante con nuestros ‘Amigos’ (registrados en la consola), ‘Conocidos’ (con quienes hemos interactuado) y ‘Transeuntes’ (jugadores al azar conectados alrededor del mundo).
Ese 12 de octubre la experiencia fue abrumadora: decenas de cientos de jugadores conectándose a la vez, saludando en múltiples idiomas, comentando, intercambiando, batallando, dándose a conocer; y al pasar las semanas la interacción solo ha ido creciendo, tornándose no sólo algo divertido, sino necesario.
Hace apenas unos días, Junichi Masuda, el director del juego revelaba que en total, se han intercambiado más de 10 millones de Pokémon desde el lanzamiento de X/Y. ¿Qué nos dice esto?

Que todo ha sido para llegar a este punto.

A pesar de lo divertido que suena un MMO de Pokémon para consola de sobremesa, una opinión que me ha tocado escuchar muchas veces: no es tan viable como la experiencia real que quiere entregar el juego, esto es, la conectividad en la portabilidad: la capacidad de llevar tu juego a cualquier lado, encenderlo, conectarte, batallar con alguien de Canadá, intercambiar con alguien de Alemania, compartir con tus amigos y aún así, que sea algo personal, que sea una aventura donde tus compañeros más acérrimos son aquellos que has entrenado, que darán su HP por ti en batalla.
Y cuando las capacidades o prestaciones de una futura consola portátil de Nintendo sean las suficientes, tal vez nos encontremos por fin con un MMO completo “para llevar”, un aventura que pudiese ser absolutamente personal, pero también profundamente social, como Minecraft, o más bien, como Minecraft de iOS.

La llegada del 3-D/Las batallas

Pokémon Stadium (1 y 2) y Pokémon Battle Revolution siempre fueron las alternativas para jugar con una gráfica más realista; traspasabas tu equipo desde el cartucho y magia: modelados 3D con un sistema de iluminación que siempre hacía ver todo bastante serio. ¿Pasaría lo mismo en Pokémon X/Y?

Por el contrario, la llegada de la tridimensionalidad no destruyó de ninguna forma la estética visual de los personajes. Cada uno parece hacer sido modelado con especial cariño, las diferentes reacciones, las diferentes formas de moverse, nadar, volar, todo encaja perfectamente con el arte del juego que se ha ido construyendo generación tras generación. Casi parecen extraídos directamente de los dibujos de Ken Sugimori.
Las batallas son increíbles, desde que los Pokémon entran en escena y abren un círculo de terreno a sus pies, hasta el cansancio, el daño, los cambios de estado y animaciones antes y después de cada ataque. Me encantaba cuando Braixen, la evolución de Fennekin, sacaba la rama que tenía escondida en su cola con fuego en la punta y la utilizaba para usar Lanzallamas, luego la hacía girar como si acabase de hacer un crítico en Fire Emblem.

¿Qué debería hacer Pikachu?
Llorar: No tiene oportunidad contra Sylveon.

A esto hay que añadir que podemos interactuar con todos y cada uno de ellos (recordemos que a la fecha son más de 700) en Pokémon Amie. Es una cantidad insana de trabajo que me alegra mucho que se haya llevado a cabo; se crea un vínculo aún mayor con tus compañeros de viaje. Ya no son simplemente imágenes estáticas que siguen tus ordenes, son Pokémon, que demuestran constantemente que son felices y sufren contigo.

La arquitectura también es notable, desde los espacios hasta los castillos, todo con un cuidado obsesivo.
Vale la pena jugar de noche para observar como la iluminación cambia en toda la región de Kalos, como incluso dependiendo de la hora, la luna va cayendo por el cielo, detrás de la batalla, hacia su ocaso.

Bueno, ¿y dónde queda el 3-D estereoscópico?, sobre eso hablaremos más adelante.

Personalización

¡Al fin!, sólo costó una generación (Pokémon Crystal) para que las chicas pudiesen elegir un protagonista femenino, pero costó cuatro generaciones más para que recién nos dejaran personalizar a nuestro personaje. Y menos da una piedra, porque en sí la personalización también es limitada.

Las chicas fueron las más afortunadas, la variedad de diseños es mayor que entre los chicos.

La razón de la carencia de esta opción en juegos anteriores, según el director, es porque precisamente ahora
el personaje habría adquirido un mayor protagonismo, antes simplemente era un motor para la historia.
Discrepo con eso, el personaje en un RPG siempre es importante, no hay que olvidar que un videojuego es el traspaso de la cámara al espectador, (cámara en el sentido del control del medio, no de la perspectiva del sujeto), y la identificación de aquel que juega con aquellos que está jugando es esencial para crear un grado de empatía, uno de los aspectos que hace que un juego trascienda.

Dentro de la limitación en la personalización podremos elegir unos cuantos peinados, color de ojos, y ropa y accesorios resumidos a diseños que van cambiando la combinación de colores. Sí, es poco; sí, sigue siendo genial. Es un buen comienzo.

Metagame

Quienes han jugado títulos anteriores de la saga y se han adentrado en el combate competitivo, conocen lo poquísimo que se avanzó juego a juego a la hora de informar a los jugadores sobre los aspectos secretos de las batallas.
(Si no sabes de lo que estoy hablando, nunca es tarde para empezar, revisa los tutoriales que Saku ha preparado aquí, acá y maracuyá)

En Black/White vimos un pequeño salto con la capacidad de de rellenar el EV de nuestros Pokémon de una manera distinta a las batallas, en X/Y el salto es ENORME. Con la llegada del Superentrenamiento no solo podrás ver por primera vez de forma gráfica los EV de tu camarada sino que podrás mantener una cuenta de cuantos lleva, y cuando le falta por alcanzar su máximo.

En cuanto a sacar huevitos con IVs perfectos, todo ha sido brutalmente facilitado gracias al Destiny Knot, o ‘Lazo Destino’; si antes obtener un Pokémon con genética perfecta te tomaba uno o dos días, ahora te tomará una o dos horas. Ya no hay excusas para no sumergirse en la competición, sin embargo, esto tiene un aspecto más que polémico, que analizaremos un poco más abajo.

[box_dark]Lo Malo.[/box_dark]

Hablamos de los aspectos positivos del juego, aquellas cosas que brillan y que han hecho que el título valga la pena, ahora moveremos nuestra linterna a esas zonas más oscuras, aquellas que casi se comen la luz y nos hacen preguntarnos, después de tantos años, ¿cómo es posible? Ojo: ¡hay bonus track!.

3D estereoscópico

Oh, madre de las polémicas, el 3D estereoscópico fue una de las principales razones por las que X/Y bajó sus calificaciones en los reviews. Unas semanas antes del lanzamiento, Masuda informó que el juego sólo constaría del efecto 3D de la consola durante las batallas y en segmentos muy específicos de la historia.

Sonaba interesante, el 3D como narración, pero al parecer los tiros iban para otros lados. La única razón aparente por la que el juego no tiene 3D en todo momento es porque apenas puede lidiar con la imagen en modo normal.
Los fotogramas por segundo bajan a cifras de un dígito en batallas con el modo 3D activado, lo ataques y Pokémon de fuego, o aquellos que constan de muchos segmentos animados en batalla (como Dragalge) ralentizan todo aún más. Los combates dobles o triples (en los cuales el efecto estereoscópico no puede ser activado) se convierten en un mar de ataques lentos. Si llueve como si el mundo se fuese acabar, o esta nevando y estás en patines o haces un movimiento brusco, saluda a la lentitud otra vez.

Y no sé que pensar al respecto. ¿El juego le sacó tanto el jugo a la Nintendo 3DS que la llevó hasta el límite? o ¿Game Freak no fue capaz de pulir el juego lo suficiente  antes del lanzamiento?

No conocemos la respuesta, así que por muy bello que sea el efecto (bellísimo) cuando funciona, lamentablemente pertenece a Lo Malo de Pokémon.

Historia

La edad media de los jugadores de Pokémon ronda los 20 años. Esa era una de las premisas de una pregunta que un entrevistador le hacía a Masuda en su paso por España. Respondió, pero respecto al dato de la edad media de los usuarios, hizo un salto olímpico y como si no hubiera existido.

El manga no tiene ningún drama con la violencia, como aquí donde vemos a Charmeleon cortando por la mitad un pobre Arbok del Equipo Rocket.

Es un aspecto importantísimo. Muchos de los que ahora jugamos Pokémon empezamos cuando niños, cuando no teníamos idea de estrategia, cuando la aventura, el combate o las ansias de colección nos llamaba (aún).
Pero la historia de Pokémon sigue siendo la misma. No me malinterpreten, sé que se basa en un tópico que intenta renovarse en cada entrega, pero simplemente ya no es suficiente; es como si una parte muy importante de Pokémon no pudiese crecer y demostrar su potencial.

No es necesario un Pokémon de adultos, no es necesario que tenga los giros de guión que tiene Game of Thrones, pero si se hace necesario que el jugador no sea capaz de predecir todo lo que pasará en las primeras horas de juego. En resumen, Pokemon no tiene por qué ser Mass Effect, puede simplemente aprender de The Legend of Zelda; lo juegan pequeños y adultos por igual, gira siempre en los mismos tópicos, pero consta de una profundidad brutal y nunca sabes cómo va a acabar.

Las razones por las que esto no ha pasado aún es porque debemos recordar que Pokémon, además de un juego, es una macroeconomía de marketing, focalizada al menos en Japón especialmente en los más pequeños. Ir optando por caminos que transformasen el universo de la saga en algo más profundo que 8 medallas y a la liga puede ser un golpe brutal en la percepción de la gente/padres/niños hacía la compañía.

La torpe estrategia de Game Freak para contentar jugadores adultos pareciera enfocarse más en el metagame. En Black/White podías cambiar la dificultad del juego, pero para poder hacerlo alguien debía “transferirte esa opción” desde su cartucho. Para obtener la opción esa persona debía haberse terminado la historia principal, pero sólo podía acceder a una de las dos opciones, los de un juego podían transferir el “Modo Fácil” y otros el “Modo Díficil”. Una tramitación que se revuelca en lo absurdo.

También pienso que la misma estructura de los IV/EV, y juego competitivo es parte de la estrategia de la compañía para responder a aquellos usuarios que ya son mayores de edad. Oh, pero sobre eso, sigue leyendo a continuación.

Metagame

Respecto a este tópico, Pokémon tiene dos grandes problemas:

1- Es demasiado grande para estar balanceado.
2- Es demasiado desordenado para estar balanceado.
Con más de 700 criaturas hasta la fecha resulta casi una obviedad, pero el problema es que en realidad Game Freak ha hecho bien poco para solucionarlo entrega tras entrega.

En X/Y se equilibraron los efectos del clima, cambios de estado respecto a tipos y poco más. Son los usuarios los que deben imponer un orden entre ellos para hacer que el juego siga siendo competitivo, como es el sitio Smogon que es toda una cultura respecto al tema. Aquí se analizan las principales estrategias de cada Pokémon y su valor competitivo. De acuerdo a lo poderoso o no que pueda ser, se van categorizando en distintos segmentos y se van baneando aquellos que simplemente son demasiado desmesurados para el juego.

Es algo que Game Freak DEBERÍA hacer. Ordenar, catalogar, crear reglas in-game, balancear. Ofrecer un producto altamente pulido. Si fuera así, creo que los jugadores más veteranos les perdonaríamos la falta de progreso en cuanto a historia todos estos años.

Bonus Track: Ash Ketchup, El cáncer de Pokémon.

Llegó la hora del bonus track, ¿se lo esperaban?. Es bastante simple en realidad y está ligado al marketing de Pokémon del que les hablé arriba.
En Japón la serie tiene un gran éxito entre los niños (a los que les gusta ver como Ash fracasa en cada liga de cada región a la que puede acceder), y la figura de Pikachu como mascota de la compañía está grabada en oro. Es casi imposible acabar con eso.

Observa: la cara del fracaso.

La relación de impacto con el juego es diverso, y mutuo.
Por un lado infantiliza aún más en el inconciente colectivo un título que puede ser disfrutado por todas las edades. Al menos en América del Sur, muchos de los que crecimos con Pokémon no tuvimos acceso a un juego de la saga hasta después de conocer la serie, y recién supimos de lo que en realidad se trataba.

Muchos se han quedado con que los juegos son en realidad parte del marketing de la serie, como lo fue Bayblade en su época, y desisten aún hoy de probar un título; se quedan en el argumento infantil de que antes eran 151 y ahora ya no.

Pero también es culpa del juego. La falta de desarrollo en una historia más profunda, o al menos diferente, título tras título ha hecho que la serie deba repetirse a sí misma temporada tras temporada.
Aunque creo que por fin Game Freak está consciente de eso, y si no me creen, acuérdense del impacto mundial que causó Pokémon Origins.

[box_dark]El Futuro.[/box_dark]

En el último Pokemon Direct que se realizó antes del lanzamiento de X/Y Masuda nos hablaba de su encuentro con una celebridad japonesa, la chica le había dicho, al final, que una de las cosas que quería para Pokémon era poder pasar las criaturas con que ella jugó a sus hijos y nietos. Generación tras generación.

Pokémon es una de las licencias insignias de Nintendo, si algo podemos afirmar es que mientras exista la compañía, la saga se extenderá durante décadas, aún así, su futuro es indeterminado.

¡También podrás traspasar tus Pokémon desde Pokémon Black/White y Black/White 2!

Ahora en diciembre nos llega Pokémon Bank, un servicio en que mediante una cuota anual (de 5 dólares, unos  2.500 pesos chilenos) podremos alojar hasta un máximo de 3000 Pokémon para irlos teniendo siempre con nosotros, juego tras juego. Es un aspecto bastante bello, si tengo un hijo que juegue cualquier título de la saga en el futuro, me encantaría que usara los compañeros de viaje con los que su padre ganó diversas ligas años atrás. Le da al juego un esencia de eternidad, de lo que haces en tu juego es importante.

Sin embargo a Game Freak le queda aún mucho por crecer. Quedará ver en los próximos años cómo se resuelve la serie. Debido al éxito de Pokémon Origins, ¿los días de Ash están contados?, ¿qué sucedería con Pikachu?.

La historia de los juegos DEBE evolucionar; la opción de al menos poder elegir el nivel de dificultad se hace más que necesaria. Es la única forma rápida que los jugadores ya veteranos tenemos de seguir abordando la saga en los años venideros.

El metagame debe estabilizarse. En una entrevista reciente a Ken Sugimori, director de arte del juego, nos habló de que los bastiones para la siguiente generación serían simplificar los diseños de los Pokémon (¿será el fin de los Pokémon con ropita?, ojalá), tal y como en la primera generación y de la necesidad de agrupar y simplificar las ramas del metagame, como ataques, habilidades y efectos. Sería lo ideal.

Antes de eso probablemente nos topemos con algún Pokémon Z, que nos cuente la leyenda de Zygarde, aquel legendario que podemos encontrar recluido en una cueva en X/Y, o quizás una secuela, como pasó con Pokémon Black/White 2; sería una muy buena idea, dentro de la constante repetición que significa la saga, la aparición de las secuelas les ha dado todo un aire fresco.

Quizás en el futuro nos topemos con una secuela de Gold/Silver o Ruby/Sapphire
Tiempo al tiempo, que sólo el tiempo lo dirá.

Al tiempo le encanta dormir y volar.

Y este ha sido el especial de Pokémon, espero que les haya gustado.
Se despide Austral.

Fin.

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